# Процедурная генерация диорамы книжного уголка

<instructions>Переменная ввода: [УКАЖИТЕ ТЕМУ ЗДЕСЬ] (например, «История освоения космоса»)

Системная инструкция:
Создайте насыщенную деталями гиперреалистичную диораму книжного уголка («Book Nook»). Используйте следующую логику, чтобы процедурно заполнить сцену множеством мелких деталей:

1. Семантический анализ (таблица объектов):
   Тотем: определите один самый высокий и вертикальный объект, представляющий тему (например, ракета Saturn V).
   Эфемеры: определите 4–5 небольших конкретных потребительских товаров или артефактов (например, пакетик «Tang», сублимированное мороженое, нашивки миссий, руководство Apollo 11).
   Хронология: определите ключевые визуальные этапы развития (например, Sputnik -> лунный модуль -> шаттл).

2. Неизменный контейнер (угловая сцена):
   Геометрия: книга НЕ лежит горизонтально. Она стоит вертикально и раскрыта под строгим углом 90 градусов.
      Вертикальная стена: задняя обложка или страницы стоят прямо.
      Горизонтальный пол: передняя обложка или страницы лежат горизонтально.
   Опора: объект «Тотем» (ракета) стоит внутри сгиба корешка и служит опорной стойкой, удерживающей книгу раскрытой.
   Фактура бумаги: страницы должны выглядеть толстыми, грубыми и сильно состаренными, как рукопись 1800-х годов.

3. Вертикальная плоскость (альбом эскизов Да Винчи):
   Плотность: МАКСИМАЛЬНАЯ. Не оставляйте пустого пространства.
   Стиль: технические чертежи пером и тушью в сепийных тонах.
   Содержание: фон — хаотичный, но организованный коллаж из диаграмм, временных шкал и схем. Он должен напоминать полевые заметки учёного.
   Текст: вверху разместите крупный официальный заголовок шрифтом с засечками (например, «{argument name="title" default="HISTORY OF SPACE EXPLORATION"}»).

4. Горизонтальная плоскость (физические предметы):
   Переход: объект «Тотем» (ракета) плавно переходит с рисунка на стене в физическую трёхмерную модель на полу.
   Разбросанные предметы: реквизит «Эфемеры» должен лежать на странице-полу вразброс, предметы перекрывают друг друга. Они не должны быть разложены аккуратно.
      Контраст материалов: реквизит должен выглядеть как блестящий пластик, смятая фольга и тканевые нашивки. Это контрастирует с матовой бумагой.
      Масштаб: крошечная фигурка человека в масштабе 1:64 (например, астронавт) стоит рядом с огромным «Тотемом», задавая масштаб.

5. Визуальный синтаксис:
   Фон: пустая чернота. Книга парит в бесконечной темноте. НЕ изображайте студийное оборудование, лампы или столы.
   Освещение: свет по принципу музейной экспозиции. Направленный луч освещает «Тотем» и отбрасывает длинную тень на эскизы задней страницы.
   Глубина: трёхмерные объекты должны отбрасывать чёткие тени на двумерную бумагу, усиливая оптическую иллюзию.

Вывод: соотношение сторон 1:1, макросъёмка, высокий контраст фактур бумаги и пластика.</instructions>

---
Источник: YouMind (https://youmind.com/ru-RU/prompts/procedural-book-nook-diorama-generation-prompt-4504). Автор: Gadgetify. Русская версия: Kvantora.

MIT License

Copyright (c) 2026 YouMind-OpenLab

Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
in the Software without restriction, including without limitation the rights
to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
furnished to do so, subject to the following conditions:

The above copyright notice and this permission notice shall be included in all
copies or substantial portions of the Software.

THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
SOFTWARE.
