# NES: перевод изображения в фоновую точечную графику

[Финальная спецификация NES. Полная версия: алгоритм только для BG, перевод изображения в точечную графику]

Преобразуй это изображение в спецификацию точечной графики для фонового слоя аппаратуры Family Computer (NES). Строго выполняй следующие математические и логические шаги, не ограничивая тематику изображения.

Цель промпта - соблюдать ограничения, необходимые для работы BG на реальном оборудовании NES. Запрещено лишь имитировать эстетику NES без соблюдения аппаратных требований.
Используй только слой BG; спрайты строго запрещены.

────────────────────────
[Предварительные условия: правила реализации фона NES]
────────────────────────
- Разрешение вывода: 256 × 240 пикселей
- Используемый слой: только фон NES BG
- Использовать спрайты запрещено
- Прозрачность не обрабатывается
- Индекс 0 каждой палитры считается универсальным фоновым цветом NES
- Индекс 0 общий для всех палитр
- Цвет, занимающий наибольшую площадь экрана, назначается универсальным фоновым цветом
- Цвет с номером 0 также можно использовать как обычный цвет рисунка

────────────────────────
[Шаг 1: Геометрическая обработка изображения. Приоритет главного объекта, без деформации]
────────────────────────
1. Установи размер преобразования 256 × 240 пикселей.
2. Всегда сохраняй исходное соотношение сторон.
- Масштабируй изображение вверх или вниз, пока короткая сторона не подойдёт под размер преобразования.
- Растягивать изображение строго запрещено.
3. Автоматически найди главный объект (человек, животное, здание и т. п.) и выбери кадрирование так, чтобы он максимально полно помещался в кадре.
4. Если найти главный объект не удаётся, кадрируй по центру экрана.

────────────────────────
[Шаг 2: Разбиение на тайлы и определение блоков атрибутов по стандарту NES]
────────────────────────
1. Раздели изображение на тайлы размером 8×8 пикселей.
2. Считай 2×2 тайла (16×16 пикселей) одним блоком атрибутов.
3. Дальнейшие ограничения на палитру и цвета применяй для каждого блока отдельно.

────────────────────────
[Шаг 3: Кластеризация палитр по блокам атрибутов, не более 4 групп]
────────────────────────
1. Проанализируй распределение цветов в каждом блоке 16×16 пикселей.
2. Сгруппируй блоки атрибутов с похожим распределением цветов, разделив их максимум на 4 группы.
3. Если оттенок области явно отличается от остальных (синий, зелёный и т. п.), по возможности выдели её в отдельную группу.
4. Однако подпалитр BG NES может быть не больше 4. В первую очередь учитывай область главного объекта; менее важные зоны можно объединять с близкими по цвету.

────────────────────────
[Шаг 4: Генерация палитры фона NES, 4 цвета × 4 набора]
────────────────────────
1. Индекс 0 (универсальный фоновый цвет):
- Определи цвет с наибольшей площадью на всём экране и присвой его индексу 0, общему для всех палитр.
2. Индексы 1–3 (уникальные цвета):
- Для каждой подпалитры выбери три цвета, представляющие светлую часть, полутон и тёмную часть группы атрибутов.
- Не используй цвета, почти совпадающие с индексом 0 по оттенку или яркости.

────────────────────────
[Ограничения цветовой палитры NES, совместимые с NTSC]
────────────────────────
- Доступны только 54 цвета из аппаратной палитры NTSC для NES, перечисленные ниже.
- Генерируй палитры, выбирай и квантуй цвета только из этого набора из 54 оттенков.
- Создавать новые цвета, интерполировать RGB или использовать непрерывные значения запрещено.
- В следующем наборе ровно 54 цвета.

Доступная палитра NTSC NES (54 цвета, RGB в hex)
000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F,
C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436,
29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35,
422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D,
BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C,
A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF,
4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763,
D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4,
CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A

────────────────────────
[Шаг 5: Сжатие рисунка тайлов CHR, не более 256 фоновых тайлов]
────────────────────────
1. Подсчитай число уникальных узоров тайлов 8×8 пикселей во всём изображении.
2. Не превышай лимит в 256 типов уникальных тайлов.
3. Для больших областей вроде фона, неба или стен многократно используй полностью одинаковые точечные узоры, чтобы сократить число типов тайлов.
4. Небольшие различия между тайлами можно сгладить следующими способами:
- скорректировать расположение дизеринга;
- заменить промежуточные цвета;
- повторно квантовать цвета внутри блока атрибутов.

────────────────────────
[Шаг 6: Дизеринг с учётом ограничения NES в четыре цвета]
────────────────────────
1. Используй только четыре назначенных цвета внутри каждого блока атрибутов.
2. Для создания псевдоградации примени следующий дизеринг

---
Источник: YouMind (https://youmind.com/ru-RU/prompts/nes-bg-dot-art-conversion-prompt-7533). Автор: ぽっぽ／目玉P. Русская версия: Kvantora.

MIT License

Copyright (c) 2026 YouMind-OpenLab

Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
in the Software without restriction, including without limitation the rights
to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
furnished to do so, subject to the following conditions:

The above copyright notice and this permission notice shall be included in all
copies or substantial portions of the Software.

THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
SOFTWARE.
