Диорама-сокровищница внутри резной шкатулки
Сложный многослойный промпт для фотореалистичной кинематографичной миниатюрной диорамы счётной комнаты королевской сокровищницы. Заданы жёсткие геометрические ограничения, материалы, логика сцены и изометрическая камера спереди справа.
Примеры к промпту
ДИОРАМА В РЕЗНОЙ ШКАТУЛКЕ — МАСТЕР-ПРОМПТ ИЗ ТРЁХ СЛОЁВ (ЖЁСТКИЙ ИЗОМЕТРИЧЕСКИЙ РАКУРС СПЕРЕДИ СПРАВА) THEME_LOCATION = Счётная комната королевской сокровищницы BOX_VARIABLE = Серебро DOOR_MATERIAL = Золото WINDOW_MATERIAL = Золото WINDOW_PANE_MATERIAL = FLOOR_MATERIAL = STAIRCASE_TYPE = Винтовая лестница STAIRCASE_MATERIAL = Серебро MEZZANINE_FLOOR_MATERIAL = Серебро DIORAMA_LIGHTING = ======================== СЛОЙ 1 — ФИЗИЧЕСКАЯ ГЕОМЕТРИЯ (НАИВЫСШИЙ ПРИОРИТЕТ) Богато украшенная антикварная шкатулка — цельный жёсткий контейнер, преобразованный в архитектурное сооружение. Если BOX_VARIABLE задана, весь контейнер и его резная архитектурная структура должны быть изготовлены из этого материала. Если BOX_VARIABLE пуста, логически выведи материал из THEME_LOCATION. Внешняя оболочка должна оставаться целой со всех сторон. Не удалять стены. Без среза, как у кукольного домика. ФИКСАЦИЯ ФАСАДА: На ПЕРЕДНЕЙ СТОРОНЕ должно быть: • ровно ОДНА дверь по центру • ровно ДВА окна • одно окно слева от двери • одно окно справа от двери Проёмы должны быть вырезаны в существующей стене. Используй DOOR_MATERIAL / WINDOW_MATERIAL / WINDOW_PANE_MATERIAL, если они заданы; иначе логически выведи материалы. Передняя стена должна сохранять конструктивную толщину и целостность. ФИКСАЦИЯ НЕПРЕРЫВНОСТИ ОРНАМЕНТАЛЬНОЙ ГЛУБИНЫ: Резьба должна проходить через всю толщину стены. Рамы должны выглядеть вырезанными из того же цельного материала. Внутренние стены имеют одинаковую конструктивную толщину. Крышка должна совпадать с основанием по ширине и длине и быть соединена петлями. ======================== СЛОЙ 2 — ЛОГИКА СЦЕНЫ Создай двухуровневую миниатюрную THEME_LOCATION, полностью встроенную в контейнер. Используй FLOOR_MATERIAL / STAIRCASE_TYPE / STAIRCASE_MATERIAL / MEZZANINE_FLOOR_MATERIAL, если они заданы; иначе логически выведи их. Верхний уровень крепится непосредственно к стенам контейнера. Внутренняя сторона крышки служит сводчатым потолком. Весь реквизит, материалы и архитектура должны соответствовать THEME_LOCATION. ======================== СЛОЙ 3 — РЕНДЕРИНГ И КАМЕРА Ультрареалистичная кинематографичная фотография миниатюрной диорамы. Используй DIORAMA_LIGHTING, если оно задано. ======================== ЖЁСТКАЯ СИСТЕМА ИЗОМЕТРИЧЕСКОЙ КАМЕРЫ СПЕРЕДИ СПРАВА ПРАВИЛО ОПОРНОГО УГЛА: БЛИЖАЙШЕЙ К ЗРИТЕЛЮ ТОЧКОЙ должна быть ПРАВАЯ ПЕРЕДНЯЯ ВЕРХНЯЯ ВЕРШИНА шкатулки. ПРАВИЛО СООТНОШЕНИЯ ВИДИМЫХ СТЕН: Передняя стена должна занимать немного большую видимую площадь, чем правая. Примерное визуальное соотношение: • видимость передней стены ≈ 60% • видимость правой стены ≈ 40% Обе стены должны быть одновременно хорошо видны. ПРАВИЛО ПЕРЕКРЫТИЯ КРАЕМ: Камера должна находиться выше края передней стены. Верхний край передней стены должен перекрывать небольшую часть внутреннего пола. Интерьер нужно видеть НАД стеной, а не через отсутствующую стену. ЗАПРЕЩЁННЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ КАМЕРЫ: Не располагай камеру по центру передней стены. Не используй строго фронтальный ракурс. Не снимай сверху вниз. Не ставь видимость интерьера выше геометрии шкатулки. ЦЕЛЕВАЯ КОМПОЗИЦИЯ: Изображение должно выглядеть как профессиональная фотография коллекционной миниатюрной шкатулки, снятой с устойчивого приподнятого фронтального ракурса.
Источник: YouMind · Автор: Artingent. Русская версия: Kvantora. Источники и лицензии.
Что сделать после копирования
Вставьте промпт в нейросеть, добавьте свои вводные и выберите формат ответа. Для фото или видео понадобится модель с поддержкой этой задачи. Проверьте результат и уточните запрос при необходимости.











