Изображение в стиле игры для PlayStation 1
Подробный промт для преобразования изображения в аутентичный скриншот игры эпохи PlayStation 1 с низкополигональной графикой и характерными техническими артефактами.
Примеры к промпту
Референсные изображения

Для этого промпта понадобится референс: загрузите своё изображение вместе с текстом запроса.
Настройте промпт под свою задачу
В тексте уже стоят значения из примера. Можно заменить их своими перед копированием.
Преобразуйте всё изображение в подлинный снимок экрана, сделанный непосредственно в видеоигре эпохи PlayStation 1 (PS1) конца 1990-х, запущенной на оригинальном оборудовании. Повторно визуализируйте каждый элемент сцены — каждый объект, персонажа, поверхность, фон, освещение и деталь — как низкополигональные 3D-модели с отчётливо видимыми треугольными гранями, плоской угловатой геометрией и полным отсутствием сглаживания и подразделения сетки. Используйте текстуры очень низкого разрешения (256×256 пикселей или меньше): размытые, пикселизированные и сильно сжатые, с заметными швами тайлинга, артефактами мип-маппинга и плохой UV-развёрткой. Примените классическое аффинное наложение текстур PS1 на все поверхности, чтобы текстуры заметно растягивались, деформировались, дрожали и неестественно искажались при любом изменении перспективы или угла камеры (особенно заметно на полу, стенах и криволинейных предметах). Полностью уберите сглаживание краёв: все границы должны быть резко зубчатыми и алиасированными, с отчётливым ступенчатым краем. Используйте только базовое плоское затенение или простое вершинное затенение Гуро — без динамического освещения, реального времени теней, зеркальных бликов и продвинутых эффектов. Имитируйте ограничения глубины цвета PS1 в 16 бит и RGB 5-5-5, добавив заметный шахматный или упорядоченный дизеринг во все цветовые градиенты, небо, тени и полупрозрачные области, чтобы избежать полосатости. Добавьте типичные графические артефакты PS1: лёгкую фиксацию вершин, дрожание и колебание движущейся или наклонной геометрии, незначительное внезапное появление полигонов или Z-fighting там, где это уместно, и ограниченную дальность отрисовки, которая может плавно растворяться в тумане с низкой детализацией. Общее разрешение должно напоминать необработанный вывод буфера кадра PS1 с разрешением 320×240 или 640×480, придавая всему изображению слегка мягкий, но отчётливо «хрустящий» ретропиксельный вид при просмотре на современных экранах. Точно сохраните исходную композицию сцены и угол камеры, но преобразуйте всё в чистый 3D-стиль PS1, словно фотографию смоделировали и отрисовали внутри настоящей игры для PS1. Никаких текстовых наложений, элементов HUD, субтитров, графики меню, сканирующих линий, кривизны ЭЛТ или какой-либо современной постобработки — только чистый прямой снимок с видеовыхода консоли.
Источник: YouMind · Автор: Christopher Fryant. Русская версия: Kvantora. Источники и лицензии.
Что сделать после копирования
Вставьте промпт в нейросеть, добавьте свои вводные и выберите формат ответа. Для фото или видео понадобится модель с поддержкой этой задачи. Проверьте результат и уточните запрос при необходимости.











