Готовый промпт · На русском

Технический промпт для точечной графики в стиле NES

Многошаговая техническая инструкция для преобразования изображения в фоновую точечную графику с учётом реальных ограничений аппаратуры Nintendo Entertainment System: разрешения, палитр, размера тайлов и дизеринга.

Примеры к промпту

Техническая спецификация преобразования изображения в фоновую точечную графику NES. · пример 1
Пример 1 из коллекции YouMind. Нажмите, чтобы открыть оригинал.
Техническая спецификация преобразования изображения в фоновую точечную графику NES. · пример 2
Пример 2 из коллекции YouMind. Нажмите, чтобы открыть оригинал.
Техническая спецификация преобразования изображения в фоновую точечную графику NES. · пример 3
Пример 3 из коллекции YouMind. Нажмите, чтобы открыть оригинал.
Техническая спецификация преобразования изображения в фоновую точечную графику NES. · пример 4
Пример 4 из коллекции YouMind. Нажмите, чтобы открыть оригинал.

Для этого промпта понадобится референс: загрузите своё изображение вместе с текстом запроса.

Палитра из 54 цветов, тайлы 8×8 и блоки 16×16

Скачать шаблон .md
[Финальная спецификация NES. Полная версия: алгоритм только для BG, перевод изображения в точечную графику]

Преобразуй это изображение в спецификацию точечной графики для фонового слоя аппаратуры Family Computer (NES). Строго выполняй следующие математические и логические шаги, не ограничивая тематику изображения.

Цель промпта - соблюдать ограничения, необходимые для работы BG на реальном оборудовании NES. Запрещено лишь имитировать эстетику NES без соблюдения аппаратных требований.
Используй только слой BG; спрайты строго запрещены.

────────────────────────
[Предварительные условия: правила реализации фона NES]
────────────────────────
- Разрешение вывода: 256 × 240 пикселей
- Используемый слой: только фон NES BG
- Использовать спрайты запрещено
- Прозрачность не обрабатывается
- Индекс 0 каждой палитры считается универсальным фоновым цветом NES
- Индекс 0 общий для всех палитр
- Цвет, занимающий наибольшую площадь экрана, назначается универсальным фоновым цветом
- Цвет с номером 0 также можно использовать как обычный цвет рисунка

────────────────────────
[Шаг 1: Геометрическая обработка изображения. Приоритет главного объекта, без деформации]
────────────────────────
1. Установи размер преобразования 256 × 240 пикселей.
2. Всегда сохраняй исходное соотношение сторон.
- Масштабируй изображение вверх или вниз, пока короткая сторона не подойдёт под размер преобразования.
- Растягивать изображение строго запрещено.
3. Автоматически найди главный объект (человек, животное, здание и т. п.) и выбери кадрирование так, чтобы он максимально полно помещался в кадре.
4. Если найти главный объект не удаётся, кадрируй по центру экрана.

────────────────────────
[Шаг 2: Разбиение на тайлы и определение блоков атрибутов по стандарту NES]
────────────────────────
1. Раздели изображение на тайлы размером 8×8 пикселей.
2. Считай 2×2 тайла (16×16 пикселей) одним блоком атрибутов.
3. Дальнейшие ограничения на палитру и цвета применяй для каждого блока отдельно.

────────────────────────
[Шаг 3: Кластеризация палитр по блокам атрибутов, не более 4 групп]
────────────────────────
1. Проанализируй распределение цветов в каждом блоке 16×16 пикселей.
2. Сгруппируй блоки атрибутов с похожим распределением цветов, разделив их максимум на 4 группы.
3. Если оттенок области явно отличается от остальных (синий, зелёный и т. п.), по возможности выдели её в отдельную группу.
4. Однако подпалитр BG NES может быть не больше 4. В первую очередь учитывай область главного объекта; менее важные зоны можно объединять с близкими по цвету.

────────────────────────
[Шаг 4: Генерация палитры фона NES, 4 цвета × 4 набора]
────────────────────────
1. Индекс 0 (универсальный фоновый цвет):
- Определи цвет с наибольшей площадью на всём экране и присвой его индексу 0, общему для всех палитр.
2. Индексы 1–3 (уникальные цвета):
- Для каждой подпалитры выбери три цвета, представляющие светлую часть, полутон и тёмную часть группы атрибутов.
- Не используй цвета, почти совпадающие с индексом 0 по оттенку или яркости.

────────────────────────
[Ограничения цветовой палитры NES, совместимые с NTSC]
────────────────────────
- Доступны только 54 цвета из аппаратной палитры NTSC для NES, перечисленные ниже.
- Генерируй палитры, выбирай и квантуй цвета только из этого набора из 54 оттенков.
- Создавать новые цвета, интерполировать RGB или использовать непрерывные значения запрещено.
- В следующем наборе ровно 54 цвета.

Доступная палитра NTSC NES (54 цвета, RGB в hex)
000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F,
C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436,
29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35,
422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D,
BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C,
A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF,
4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763,
D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4,
CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A

────────────────────────
[Шаг 5: Сжатие рисунка тайлов CHR, не более 256 фоновых тайлов]
────────────────────────
1. Подсчитай число уникальных узоров тайлов 8×8 пикселей во всём изображении.
2. Не превышай лимит в 256 типов уникальных тайлов.
3. Для больших областей вроде фона, неба или стен многократно используй полностью одинаковые точечные узоры, чтобы сократить число типов тайлов.
4. Небольшие различия между тайлами можно сгладить следующими способами:
- скорректировать расположение дизеринга;
- заменить промежуточные цвета;
- повторно квантовать цвета внутри блока атрибутов.

────────────────────────
[Шаг 6: Дизеринг с учётом ограничения NES в четыре цвета]
────────────────────────
1. Используй только четыре назначенных цвета внутри каждого блока атрибутов.
2. Для создания псевдоградации примени следующий дизеринг

Что сделать после копирования

Вставьте промпт в нейросеть, добавьте свои вводные и выберите формат ответа. Для фото или видео понадобится модель с поддержкой этой задачи. Проверьте результат и уточните запрос при необходимости.